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BLADESCATER

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Messages posté(e)s par BLADESCATER

  1. Le 13/02/2024 à 15:21, memphiselle a dit :

     

    "Je tiens à préciser que je suis faussement accusé sur la base de suspicions sans preuves concrètes. Le message partagé sur le forum est une erreur, et je n'ai pas participé à la fuite du jeu. Je demande des excuses pour cette fausse accusation publique et je demande également le retrait de ces allégations diffamatoires. Merci."

    "I want to clarify that I am falsely accused based on suspicions without concrete evidence. The message shared on the forum is a mistake, and I did not participate in leaking the game. I request an apology for this false public accusation and also request the removal of these defamatory allegations. Thank you."

     
     
     
  2. Le 01/10/2022 à 14:58, xxOToTOxx a dit :

    Hypseus Singe v2.10.1

     

    Couple of major additions in the new Hypseus Singe release.

     

    1.     SDL_GameController support, so the option to use a simplified constant MACRO driven config rather the traditional Joystick API that Daphne used (hot plugging and gamecontrollerdb.txt supported):

     

    [KEYBOARD]
    KEY_UP = SDLK_UP 0 0 AXIS_LEFT_UP
    KEY_DOWN = SDLK_DOWN 0 0 AXIS_LEFT_DOWN
    KEY_LEFT = SDLK_LEFT 0 0 AXIS_LEFT_LEFT
    KEY_RIGHT = SDLK_RIGHT 0 0 AXIS_LEFT_RIGHT
    KEY_COIN1 = SDLK_5 0 BUTTON_BACK
    KEY_COIN2 = SDLK_6 0 0
    KEY_START1 = SDLK_1 0 BUTTON_START
    KEY_START2 = SDLK_2 0 0
    KEY_BUTTON1 = SDLK_LCTRL 0 BUTTON_A
    KEY_BUTTON2 = SDLK_LALT 0 BUTTON_B
    KEY_BUTTON3 = SDLK_SPACE 0 AXIS_TRIGGER_RIGHT
    KEY_SKILL1 = SDLK_LSHIFT 0 0
    KEY_SKILL2 = SDLK_z 0 0
    KEY_SKILL3 = SDLK_x 0 0
    KEY_SERVICE = SDLK_9 0 0
    KEY_TEST = SDLK_F2 0 0
    KEY_RESET = SDLK_0 0 0
    KEY_SCREENSHOT = SDLK_F12 0 0
    KEY_QUIT = SDLK_ESCAPE 0 0
    KEY_PAUSE = SDLK_p 0 0
    KEY_CONSOLE = SDLK_BACKSLASH 0 0
    KEY_TILT = SDLK_t 0 0
    END

     

    2.    32bit full size overlays in Singe games.

     

     

    193162609-0c54607e-a430-4dab-a49a-e298ca

     

    Scanlines enabled:

    hypseus-277.png

     

    32bit overlays will be default now in all Singe games, existing and in the new full overlay versions that will follow.

     

    You can run 8bit sprites on a full overlay if you really want some nostalgic fun :) Use: -8bit_overlay

     

    To update your existing Hypseus install, just overwrite the hypseus.exe file with the new version from the zip.

     

    https://github.com/DirtBagXon/hypseus-singe/releases/latest

     

     

     

     

    And it is for raspberry  pi400 too?

  3. Il y a 1 heure, Karis a dit :

    Non c'était dû à une ligne plus haut (la définition de son niveau 1 incluait une intro trop longue qui bypassait dans les coups.)

     

    Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1}

     

    Ici le 22102 était l'erreur. Ce chiffre ne représente pas la fin de niveau, mais la fin de l'intro de niveau.

     

     

     

    Mais le zéro  correspond  à  quoi après  skip normalement  la mort or je ne vois pas de mort avec le numéro 0 dans son code ?

     

    move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}

     

  4. il y a 44 minutes, mazinger4life a dit :

    Pour LOOPRIGHT ou LOOPLEFT

    EX.

    move[1] = {95, 115, LOOPLEFT, 1}

    move[1] = {95, 115, LOOPRIGHT, 1}

    LOOPRIGHT  on doit faire un 360 avec la manette dans le sens des auiguilles tandis que LOOPLEFT C'est le sens contraire

    POUR MULTI je ne suis pas encore familiariser

    MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

    LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

  5. il y a 12 minutes, mazinger4life a dit :

    Voksom try to put another number at scene start ex:1

    function setupMoves(thisLevel, thisScene)	
    
    	if thisLevel == 1 then
    	
    		if thisScene == 1 then 
    
    			sceneStart = 1	
    			sceneEnd   = 2809
    			totalMoves = 6	
    			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
    			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
    			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
    			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
    			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
    			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}

    YA UNE MEILLEUR FACON DE REDIGER POUR LES MOUVEMENTS FAIRE COMME CELA ET PLUS BESOIN DE COMPTER ET DE NUMEROTER LES MOUVEMENTS 

    EXEMPLE DE CODE

    GRACE A CELA TU PEU INSERER LES NOUVEAUX MOUVEMENTS SANS TE SOUCIER DE RENOMMER LES AUTRES TU PEUX AUSSI EN SUPRIMER SANS TE SOUCIER DU RESTE 

     

     

    if thisLevel == 1 then 

                if thisScene == 1 then 
                sceneStart = 117                                        
                sceneEnd   = 1743    
                n = 1    
                        
        
                move[n] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}; n=n+1
                move[n] = {342, 352, DOWNRIGHT, 1};
                    move[n] = {448, 458, UP, 1}; n=n+1        
                     move[n] = {468, 478, DOWN, 1}; n=n+1
                   move[n] = {579, 589, UPRIGHT, 1}; n=n+1
            
                    totalMoves   = n-1       --  totalMoves   =   est deplacer a la fin des mouvements et est toujours =  n-1 quelque soit le nombres de mouvements
                    end

  6. Il y a 13 heures, Karis a dit :

     

    Ah une nouvelle recherche à faire. Ils fonctionnent ici. Quel est le comportement du jeu ?

     

    Et MULTI ? Au passage MULTI est bien mieux que DOUBLE

     

    Edit j'ai fait des tests dans une config rechargé. Tout semble fonctionner (MULTI et LOOP).

     

    Ne pas oublier que pour loop il faut:

     

    -La commande dip_HoldtoLoop = 0 en fin de fichier game.cfg et default.cfg (normalement ils y sont mais peuvent avoir été effacés par une version 3.31 du programme). Cette commande, accessible par le menu options un peu comme pour celle de run, permet de remplacer le LOOP par un HOLD pour les gens qui jouent au clavier (même si le LOOP est jouable au clavier, c'est tricky)

     

    -Un PNG pour LOOPLEFT et LOOPRIGHT (ils sont dans le blank) a mettre dans Overlay:

    https://mega.nz/file/BfozgB4R#iHAB8ygG-Lc9tHBtqHhyhk7TEDtqLGmlD8O7iqe-Rcc

    https://mega.nz/file/1TB1XAjQ#3qrEGAYer2GPEFEFyMGHmhtcccO5Navwz3p43RxalUI

     

     

    peux tu donner un exemple de commande pour MULTI ET LOOP

     

    exemple pour

    DOUBLE       move[1] = {95, 115, DOUBLE, 1} 

    MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

    LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

                           LOOP            ??????????????????????????

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