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[SINGE 2] New LD Engine + Games (3.32 update + DLIIe surprise)


Karis

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Posted (edited)
il y a une heure, mazinger4life a dit :

Send me your working singe folder with the essential files minus the game

With your update in the blank files it says

PROGRAM NAME:    BLANK
VERSION:        3.3
AUTHOR:            KARIS (2021)

This file is part of BLANK

 

in the game script

is it correct

move[1] = {216, 228, DOUBLE, 1}

 

 

Ok maybe i found something. There was a problem with the globals file on Mega (i don't know why but those problems already occured in the past).

So try this Script : https://mega.nz/folder/gWJmhbKJ#8t645GkjK8w-uHzu_Wu87w

 

I also corrected the big link: https://mega.nz/folder/gfgHEYCA#RC4_1yJT7IAhI9YC5fMEnQ

 

It should correct the problem.

Edited by Karis
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Posted (edited)
Il y a 7 heures, mazinger4life a dit :

Les nouveaux  moves tel que loopright et loopleft ne fonctionne toujours  pas,mais double marche bien.

 

Ah une nouvelle recherche à faire. Ils fonctionnent ici. Quel est le comportement du jeu ?

 

Et MULTI ? Au passage MULTI est bien mieux que DOUBLE

 

Edit j'ai fait des tests dans une config rechargé. Tout semble fonctionner (MULTI et LOOP).

 

Ne pas oublier que pour loop il faut:

 

-La commande dip_HoldtoLoop = 0 en fin de fichier game.cfg et default.cfg (normalement ils y sont mais peuvent avoir été effacés par une version 3.31 du programme). Cette commande, accessible par le menu options un peu comme pour celle de run, permet de remplacer le LOOP par un HOLD pour les gens qui jouent au clavier (même si le LOOP est jouable au clavier, c'est tricky)

 

-Un PNG pour LOOPLEFT et LOOPRIGHT (ils sont dans le blank) a mettre dans Overlay:

https://mega.nz/file/BfozgB4R#iHAB8ygG-Lc9tHBtqHhyhk7TEDtqLGmlD8O7iqe-Rcc

https://mega.nz/file/1TB1XAjQ#3qrEGAYer2GPEFEFyMGHmhtcccO5Navwz3p43RxalUI

 

Edited by Karis
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Yes tout marche mais j,ai remarque les png des loops etaient pas dans mon dossier overlay de ton update de hier je pense que il y a truc avec mega,mais en tout cas ca marche maintenant.juste un petit detail ,peut tu  mettre les png des loops en Hi res ou bien agrandir parce que on dirait cest la version lowre ils paraissent petit a lecran sur un jeu en 1080p en tout cas bon travail

Edited by mazinger4life
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Hi, I'm trying to create an FMV game with singe 2, but I've run into a problem.
In the 1st scene of my level, I have a SKIP as the first movement, if I let the sequence pass without pressing any button, the video continues but the SKIP!!! image continues appearing and no button responds anymore and the Overlay images of the other movements are not shown either.
If I press a button to skip the scene it is played again from the beginning, then it works correctly.

I've more SKIP movements at the scene all works fine. 

 

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1} 

----------------------------------------------------------------------------------------------
-- 4. Lista de movimientos para cada nivel, por escena (StartFrame, EndFrame, MOVE, Death#) --
----------------------------------------------------------------------------------------------

function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 0	
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6	
			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}

 

Sorry by my bad english

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Il y a 13 heures, Karis a dit :

 

Ah une nouvelle recherche à faire. Ils fonctionnent ici. Quel est le comportement du jeu ?

 

Et MULTI ? Au passage MULTI est bien mieux que DOUBLE

 

Edit j'ai fait des tests dans une config rechargé. Tout semble fonctionner (MULTI et LOOP).

 

Ne pas oublier que pour loop il faut:

 

-La commande dip_HoldtoLoop = 0 en fin de fichier game.cfg et default.cfg (normalement ils y sont mais peuvent avoir été effacés par une version 3.31 du programme). Cette commande, accessible par le menu options un peu comme pour celle de run, permet de remplacer le LOOP par un HOLD pour les gens qui jouent au clavier (même si le LOOP est jouable au clavier, c'est tricky)

 

-Un PNG pour LOOPLEFT et LOOPRIGHT (ils sont dans le blank) a mettre dans Overlay:

https://mega.nz/file/BfozgB4R#iHAB8ygG-Lc9tHBtqHhyhk7TEDtqLGmlD8O7iqe-Rcc

https://mega.nz/file/1TB1XAjQ#3qrEGAYer2GPEFEFyMGHmhtcccO5Navwz3p43RxalUI

 

 

peux tu donner un exemple de commande pour MULTI ET LOOP

 

exemple pour

DOUBLE       move[1] = {95, 115, DOUBLE, 1} 

MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

                       LOOP            ??????????????????????????

Edited by BLADESCATER
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Pour LOOPRIGHT ou LOOPLEFT

EX.

move[1] = {95, 115, LOOPLEFT, 1}

move[1] = {95, 115, LOOPRIGHT, 1}

LOOPRIGHT  on doit faire un 360 avec la manette dans le sens des auiguilles tandis que LOOPLEFT C'est le sens contraire

POUR MULTI je ne suis pas encore familiariser

Edited by mazinger4life
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Voksom try to put another number at scene start ex:1

function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 1	
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6	
			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}
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il y a 12 minutes, mazinger4life a dit :

Voksom try to put another number at scene start ex:1

function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 1	
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6	
			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}

YA UNE MEILLEUR FACON DE REDIGER POUR LES MOUVEMENTS FAIRE COMME CELA ET PLUS BESOIN DE COMPTER ET DE NUMEROTER LES MOUVEMENTS 

EXEMPLE DE CODE

GRACE A CELA TU PEU INSERER LES NOUVEAUX MOUVEMENTS SANS TE SOUCIER DE RENOMMER LES AUTRES TU PEUX AUSSI EN SUPRIMER SANS TE SOUCIER DU RESTE 

 

 

if thisLevel == 1 then 

            if thisScene == 1 then 
            sceneStart = 117                                        
            sceneEnd   = 1743    
            n = 1    
                    
    
            move[n] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}; n=n+1
            move[n] = {342, 352, DOWNRIGHT, 1};
                move[n] = {448, 458, UP, 1}; n=n+1        
                 move[n] = {468, 478, DOWN, 1}; n=n+1
               move[n] = {579, 589, UPRIGHT, 1}; n=n+1
        
                totalMoves   = n-1       --  totalMoves   =   est deplacer a la fin des mouvements et est toujours =  n-1 quelque soit le nombres de mouvements
                end

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il y a 44 minutes, mazinger4life a dit :

Pour LOOPRIGHT ou LOOPLEFT

EX.

move[1] = {95, 115, LOOPLEFT, 1}

move[1] = {95, 115, LOOPRIGHT, 1}

LOOPRIGHT  on doit faire un 360 avec la manette dans le sens des auiguilles tandis que LOOPLEFT C'est le sens contraire

POUR MULTI je ne suis pas encore familiariser

MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

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hace 55 minutos, mazinger4life dijo:

Voksom try to put another number at scene start ex:1

function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 1	
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6	
			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}

it doesn't work, the strange thing is that I have deleted the skip line and it still appears in the game...

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Il y a 12 heures, mazinger4life a dit :

Yes tout marche mais j,ai remarque les png des loops etaient pas dans mon dossier overlay de ton update de hier je pense que il y a truc avec mega,mais en tout cas ca marche maintenant.juste un petit detail ,peut tu  mettre les png des loops en Hi res ou bien agrandir parce que on dirait cest la version lowre ils paraissent petit a lecran sur un jeu en 1080p en tout cas bon travail

Cool au moins, mais MEGA est zarb parfois oui

Je regarderai pour les agrandir oui

Il y a 2 heures, BLADESCATER a dit :

 

peux tu donner un exemple de commande pour MULTI ET LOOP

 

exemple pour

DOUBLE       move[1] = {95, 115, DOUBLE, 1} 

MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

                       LOOP            ??????????????????????????

En fait si: la mort est en position 4 toujours.

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Il y a 3 heures, BLADESCATER a dit :

 

peux tu donner un exemple de commande pour MULTI ET LOOP

 

exemple pour

DOUBLE       move[1] = {95, 115, DOUBLE, 1} 

MULTI           move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}     ici faire  3 fois  gauche  entre les framess 169 et 185 en cas d échec  vous verrez la séquence de mort numéro 1  noter que pour multi la mort n est pas place au même endroit que pour les autre mouvements

LEFT peut être changer par les autres commandes  exemple BUTTON1 , BUTTON2, UP, DOWN ............

                       LOOP            ??????????????????????????

 

MULTI c'est exactement ça oui

en 1 le début du move

en 2 la fin du move

en 3 le type de MOVE (MULTI)

en 4 la mort si échec

en 5 sur quelle touche on fait MULTI

en 6 le nombre de fois

 

move[2] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3} 

icii c'est bien 3 fois à gauche

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Posted (edited)
Il y a 5 heures, voskom a dit :

Hi, I'm trying to create an FMV game with singe 2, but I've run into a problem.
In the 1st scene of my level, I have a SKIP as the first movement, if I let the sequence pass without pressing any button, the video continues but the SKIP!!! image continues appearing and no button responds anymore and the Overlay images of the other movements are not shown either.
If I press a button to skip the scene it is played again from the beginning, then it works correctly.

I've more SKIP movements at the scene all works fine. 

 

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1} 

----------------------------------------------------------------------------------------------
-- 4. Lista de movimientos para cada nivel, por escena (StartFrame, EndFrame, MOVE, Death#) --
----------------------------------------------------------------------------------------------

function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 0	
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6	
			move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}
			move[2] = {1283, 1301, UP, 1}		
			move[3] = {1755, 1771, RIGHT, 1}		
			move[4] = {1854, 1870, BUTTON1, 1}				    
			move[5] = {1953, 1969, DOWN, 1}				
			move[6] = {2010, 2026, DOWNRIGHT, 1}

 

Sorry by my bad english

 

In fact you're not supposed to begin with SKIP as a first move, because the program has another way to do this. It should work but it's normal if it doesn't work here.

 

The problem is above:

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,9220, 4, 0, 0, -1} 

The bold number above is NOT the end of the level. It is the end of the intro of the level

By entering 22102 the program wil play the intro between 8043 et 22102, thus ignoring the moves. 9220 is the correct figure to include your skip at the beginning of the level and then you can begin the move list  with UP

 

If you press he will skip and then you will have the moves. So you SKIP as move 1 is not repsponsible, but anyway, each level has an included SKIP.

So try it my way.

 

il y a 1 minute, mazinger4life a dit :

Dans certaines situations ou il serait impossible de faire 3 lignes du meme movement a cause de la limitation du temps donc c'est la que le multi vaut son pesant d'or 😃

Oui c'est un bon exemple

Edited by Karis
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il y a 2 minutes, mazinger4life a dit :

Karis quand un jour tu verras le fmv martial arts tu seras éblouis 😃

Mais j'espère bien ;)

Pour répondre à une autre de tes questions oui j'ai un autre jeu fini à 70%, mais je manque trop de temps. Fin d'année j'espère

Vieux dessin animé classique, pas trop difficile cette fois

 

 

Il y a 2 heures, BLADESCATER a dit :

YA UNE MEILLEUR FACON DE REDIGER POUR LES MOUVEMENTS FAIRE COMME CELA ET PLUS BESOIN DE COMPTER ET DE NUMEROTER LES MOUVEMENTS 

EXEMPLE DE CODE

GRACE A CELA TU PEU INSERER LES NOUVEAUX MOUVEMENTS SANS TE SOUCIER DE RENOMMER LES AUTRES TU PEUX AUSSI EN SUPRIMER SANS TE SOUCIER DU RESTE 

 

 

if thisLevel == 1 then 

            if thisScene == 1 then 
            sceneStart = 117                                        
            sceneEnd   = 1743    
            n = 1    
                    
    
            move[n] = {169, 185, MULTI, 1, LEFT, 3}; n=n+1
            move[n] = {342, 352, DOWNRIGHT, 1};
                move[n] = {448, 458, UP, 1}; n=n+1        
                 move[n] = {468, 478, DOWN, 1}; n=n+1
               move[n] = {579, 589, UPRIGHT, 1}; n=n+1
        
                totalMoves   = n-1       --  totalMoves   =   est deplacer a la fin des mouvements et est toujours =  n-1 quelque soit le nombres de mouvements
                end

 C'est vrai que ça marchherai oui. C'est un peu matheux pour beaucoup mais c'est ok

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Hey @Karis, good to see you around again.

 

So, Karis is busy, but we have all these new developers eager to create games. So who is going to volunteer to tackle Brain Dead 13 ?

 

All the video has been AI cleaned up and ready to grab from here:

 

 

Who is willing to take up the challenge ? Create something many people are waiting for?

 

 

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Karis scott  a fixe mon probleme de menu il fallait juste rajouter   dip_HoldtoLoop = 0

au fichier default.cfg et au fichier game.cfg

 

sa derniere version sur son site fonctionne avec ton framwork sur son site et tous les mouvements fonctionnent loop multi et double 

 

https://skunkworks.kangaroopunch.com/skunkworks/singe/-/wikis/Installation---With-Pictures!

 

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32 minutes ago, xxOToTOxx said:

So, Karis is busy, but we have all these new developers eager to create games. So who is going to volunteer to tackle Brain Dead 13 ?

 

 

Aren't YOU a developer?   🤪

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6 minutes ago, sduensin said:

 

Aren't YOU a developer?   🤪

 

Me?  Nope not a game developer - I just adapt 🪛

 

I leave that to the big boys.

 

But you are ;)

 

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Posted (edited)
il y a 46 minutes, xxOToTOxx a dit :

Hey @Karis, good to see you around again.

 

So, Karis is busy, but we have all these new developers eager to create games. So who is going to volunteer to tackle Brain Dead 13 ?

 

All the video has been AI cleaned up and ready to grab from here:

 

 

Who is willing to take up the challenge ? Create something many people are waiting for?

 

 

I really would like to take it !!!

But...

 

It's probably do-able now with PATH, WAY and WAYOUT but quite a task. What would help would be to have a detailed walkthough.

Edited by Karis
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1 minute ago, Karis said:

I really would like to take it !!!

But...

 

You would do an excellent job bud, but it's not a small task. I was hoping to stir up interest in all this new game development talent coming along...

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il y a 50 minutes, xxOToTOxx a dit :

 

You would do an excellent job bud, but it's not a small task. I was hoping to stir up interest in all this new game development talent coming along...

I hope to have an end of the year like last year. Al those crazy releases, it was fun.

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thanks karis, that was the problem. now the code would look like this:

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,9220, 4, 0, 0, -1} 


function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 1177
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6

			move[1] = {1283, 1301, UP, 1}	

Another cuestion, after finish the level clear level video or victory  video should be viewed?

   frameVictory = offsetMenus +3                    -- Frame for the picture shown when the game is completed.

   offsetClear = 75722                                      -- Positions of the video after clearing a level (can be a single frame).
   offsetClearend = 75842

at finish the level and the game no video is displayed, it's my code:

offsetMenus = 8013												

frameOptions = offsetMenus +0
frameVictory = offsetMenus +3
frameSave = offsetMenus +6
frameRankings =offsetMenus +9
frameControls = offsetMenus +12	
frameSpecial = offsetMenus +12

offsetGameOver = 3386
offsetGameOverend = 3769

offsetGameOverAlt = 3773
offsetGameOverAltend = 3916

offsetNewHScore = 3920
offsetNewHScoreend = 3991

offsetEnterHScore = 3995
offsetEnterHScoreend = 5650	

offsetRankings = 5654
offsetRankingsend = 5989

offsetContinue = 5993
offsetContinueend = 6952

offsetClear = 6956
offsetClearend = 7147

offsetMovieEnd = 22102

-- Death frames --

totalDeath = 1
offsetDeath = 7151

Death[1] = {offsetDeath + 0, offsetDeath +95}

----------------------------------------------------------------------------------------------------
-- 3. List of Levels (Title, Start Frame, End of Intro Clip, Total Scenes, Mirror, Death Mirror.) --
----------------------------------------------------------------------------------------------------

finalstage = 1
PlayOrder = {1}
AllowSecret = false
RelativeFrames = true

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,9220, 4, 0, 0, -1}

 

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Posted (edited)
Il y a 1 heure, voskom a dit :

thanks karis, that was the problem. now the code would look like this:

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,9220, 4, 0, 0, -1} 


function setupMoves(thisLevel, thisScene)	

	if thisLevel == 1 then
	
		if thisScene == 1 then 

			sceneStart = 1177
			sceneEnd   = 2809
			totalMoves = 6

			move[1] = {1283, 1301, UP, 1}	

Another cuestion, after finish the level clear level video or victory  video should be viewed?

   frameVictory = offsetMenus +3                    -- Frame for the picture shown when the game is completed.

   offsetClear = 75722                                      -- Positions of the video after clearing a level (can be a single frame).
   offsetClearend = 75842

at finish the level and the game no video is displayed, it's my code:

 

 

First let's be sure of this.

When you want a level clear you also need to tell it in the game options menu.

I don't remember what is the default but probably "clear" is not in it.

 

So in the menu (9) you go to the second page (right) this is "graphic options". The first item is "Extra menus". Here you define which video you show (get ready/Level Clear/ Extra Death and all combinations). You need to set it to "Level Clear". Your choice is saved when you exit so you don't need to make it each time of course. 

Note that some choice might not be available depending on what you typed on your code (the program will swap any choice if the lenght is too short).

 

Can you check this ?

 

 

 

Edited by Karis
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In the Graphic options menu in the first item the only options that appear to me are Clear and None. I've selected Clear.

When finish the level an the game only show the intro video. I'll try when I have 2 levels to see how it works.

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il y a 10 minutes, voskom a dit :

In the Graphic options menu in the first item the only options that appear to me are Clear and None. I've selected Clear.

When finish the level an the game only show the intro video. I'll try when I have 2 levels to see how it works.

If you've got only one level that's normal yes, because the program switch to victory instead of Level Clear.

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Le 17/08/2022 à 17:29, voskom a dit :

ça ne marche pas, ce qui est étrange, c'est que j'ai supprimé la ligne de saut et qu'elle apparaît toujours dans le jeu...

 

try change this line 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}

 

to this 

 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 1}

Edited by BLADESCATER
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Il y a 5 heures, BLADESCATER a dit :

 

try change this line 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}

 

to this 

 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 1}

Non c'était dû à une ligne plus haut (la définition de son niveau 1 incluait une intro trop longue qui bypassait dans les coups.)

 

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1}

 

Ici le 22102 était l'erreur. Ce chiffre ne représente pas la fin de niveau, mais la fin de l'intro de niveau.

 

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Il y a 1 heure, Karis a dit :

Non c'était dû à une ligne plus haut (la définition de son niveau 1 incluait une intro trop longue qui bypassait dans les coups.)

 

Level[1] = {"Un nuevo aventurero", 8043,22102, 4, 0, 0, -1}

 

Ici le 22102 était l'erreur. Ce chiffre ne représente pas la fin de niveau, mais la fin de l'intro de niveau.

 

 

 

Mais le zéro  correspond  à  quoi après  skip normalement  la mort or je ne vois pas de mort avec le numéro 0 dans son code ?

 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}

 

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Posted (edited)
il y a 27 minutes, BLADESCATER a dit :

 

 

Mais le zéro  correspond  à  quoi après  skip normalement  la mort or je ne vois pas de mort avec le numéro 0 dans son code ?

 

move[1] = {23, 1177, SKIP, 0}

 

 

 

En fait pour SKIP c'est inutile puisqu'on ne meurt pas quoiqu'on fasse, donc n'importe quel chiffre va. 

 

Mais voici les règles "avancées" de mort pour les autres moves (tout est dans le manuel):

 

- Si tu met 0 alors il va jouer une mort aléatoire parmi les morts (utilisé dans Sucker Punch)

- Si tu met -1 alors tu rends le move "optionnel", le joueur ne mourra pas s'il ne le fait pas (il y a quelques moves comme ça dans DL, par exemple quand Dirk s'avance sur le pont). Cela fonctionne en général pour les jeux sans input visuel (flèches), c'est un move "récompense morale".

- Si tu met -2 alors tu rends le move "optionnel", le joueur ne mourra pas s'il ne le fait pas et en plus il scorera (l'ascenseur de DL, plus tu attends, plus tu scores) .

 

Il est assez complet ce foutu programme ;)

 

Et avec les actions complexes comme PATH, YESNO, WAY et WAYOUT tu peux faire des choses très complexes (SA est un bon exemple).

 

Edited by Karis
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