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Sega Model 3 Arcade Svn 637 All Xinput+Audio Fix+Nvram+Config Pad Xbox360


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524 réponses à ce sujet

#491 Bruce

Bruce

    Old school gamer

  • Modos
  • 2 265 EXP
  • Hardware:I7 4790K 4ghz,GTX 980 4go phantom,G-Skill 4x4 go GDDR3,pad XBOX 360,W7 64bit(SSD)

Posté 31 mai 2017 - 11:48

Salut Bruce et merci

Je ne savais pas qu'il y avait des codes que l'on peut effectuer pour débloquer des éléments dans les jeux.

Si tu connais ces codes tu peux les poster ici ?

Oui moi aussi j'aimerai un cheat code comme pour les autres émulateurs il y a certains jeux que je n'arrive pas à finir à cause du temps comme Emergency Call Ambulance & Harley-Davidson & L.A. Riders

Salut.

Oui il y a des cheat code pour jeux d'arcade(mais tu t'es pas rendus compte que sur mes nvram que tu as pris(model2,model3,demul)

"il y a déjà des code de mémoriser,pour débloquer des personnage,ou alors j'ai changer le code de région "de jap a export" etc...."

D’ailleurs (un jour il faut que je partage mes nvram de MAME + toute mes config"cfg"pour pad xbox360)

 

Mais ces code que je vais te montrer (ces a faire a chaque fois).........Et ta pas bien fouiller ce poste (j'ai glisser des code sur mes message,il y en a même sur le poste de demul).

 

-Le Lien pour cheat code jeux d'arcade(attention tous les jeux n'ont pas de cheat code):

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Voici quelque code ici sur ce poste(avec des images et des fois j'ai corriger quelque code qui étais très mal expliquer)pour le reste tout est mémoriser sur la nvram.

 

24h le mans:

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sega rally 2:

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ou

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1443715873-bruce.jpg


#492 soso92

soso92

    ,

  • GamerLine
  • 123 EXP
  • Hardware:Quad Q9550 2.83GHz
    DDR3 Corsair Vengeance, 2 x 4 Go
    MSI N750 TI TF 2GD5/OC

Posté 01 juin 2017 - 11:04

Merci Bruce 

Non perso je n'avais pas fait attention

Je vais essayé les codes ;-)



#493 henrie4

henrie4

    ,

  • GamerLine
  • 43 EXP

Posté 01 juin 2017 - 08:03

J'ai mis aujourd'hui mon émulateur à jour. Et misère, plus de manette qui fonctionne.

J'ai acheté un Aimtrack il n'y a pas longtemps, il était détecté en manette n°1, la xbox en n°2.

Affaire résolue.



#494 Bruce

Bruce

    Old school gamer

  • Modos
  • 2 265 EXP
  • Hardware:I7 4790K 4ghz,GTX 980 4go phantom,G-Skill 4x4 go GDDR3,pad XBOX 360,W7 64bit(SSD)

Posté 04 juin 2017 - 06:11

J'ai mis aujourd'hui mon émulateur à jour. Et misère, plus de manette qui fonctionne.

J'ai acheté un Aimtrack il n'y a pas longtemps, il était détecté en manette n°1, la xbox en n°2.

Affaire résolue.

Salut.

Je comprend mieux pourquoi ma manette ce mettais en joueur 2.

 

PS: Sinon ces très calme sur supermodel3.(svn 607)

 

64bit:

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32bit:

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change log:

r607
rewrite scroll fog logic


1443715873-bruce.jpg


#495 soso92

soso92

    ,

  • GamerLine
  • 123 EXP
  • Hardware:Quad Q9550 2.83GHz
    DDR3 Corsair Vengeance, 2 x 4 Go
    MSI N750 TI TF 2GD5/OC

Posté 05 juin 2017 - 12:30

Salut Bruce c'est une nouvelle version ?



#496 Bruce

Bruce

    Old school gamer

  • Modos
  • 2 265 EXP
  • Hardware:I7 4790K 4ghz,GTX 980 4go phantom,G-Skill 4x4 go GDDR3,pad XBOX 360,W7 64bit(SSD)

Posté 06 juin 2017 - 08:06

Salut Bruce c'est une nouvelle version ?

Oui mais bon (pour ma part rien d’intéressant)


1443715873-bruce.jpg


#497 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 08 juin 2017 - 08:44

yop,

pour ceux qui suivent cet emu, pas grand chose à ce mettre sous la dent ces temps ci, les devs butent sérieusement pour trouver comment fonctionne réellement certaines fonctions du processeur graphique (fog, transparence, etc...).

svn 609
cosmetic
svn 608
Tweak scroll fog logic again .. should fix missing 2d fogging in Spikeout.

 

par contre je n'ai compilé que ma version modifiée (avec le music fix de sr2). Marre de modifier les sources à chaque fois, j'ai un grand poil dans la main,dsl, mdr

j'ai changé de compilateur je suis passé sous vs2017 et il va donc certainement falloir que vous téléchargiez les vc2017 redist x32 ET x64 sur le site de cro$oft

 

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++


Modifié par spindizzi, 08 juin 2017 - 08:46 .


#498 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 08 juin 2017 - 11:00

tu aurais les outils de compil pour nous faire un build xp (ca intéresse qq utilisateurs surtout en chine et crois moi les builds s'exporte ;)) ?



#499 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 08 juin 2017 - 02:32

re,

je viens de faire une compilation pour xp32 (aaaargh, la galère! faut réinstaller les anciens sdk directx. en espérant que cela n'ai pas foutu la m**** dans ma config).

Elle passe sous une vm chez moi mais je n'ai pas de quoi la tester sur une vraie config xp

mais si cela ne passe pas, je ne saurai alors pas faire...

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j'ai inclus la dll sdl compilée avec les options xp mais celle de l'archive normale doit passer aussi (sur la vm ça passe)

sinon il faut bien sur rajouter les fichiers de l'archive normal (config, game.xml etc...)

Tiens moi au jus, stp

++



#500 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 08 juin 2017 - 02:55

re,

je viens de faire une compilation pour xp32 (aaaargh, la galère! faut réinstaller les anciens sdk directx. en espérant que cela n'ai pas foutu la m**** dans ma config).

Elle passe sous une vm chez moi mais je n'ai pas de quoi la tester sur une vraie config xp

mais si cela ne passe pas, je ne saurai alors pas faire...

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j'ai inclus la dll sdl compilée avec les options xp mais celle de l'archive normale doit passer aussi (sur la vm ça passe)

sinon il faut bien sur rajouter les fichiers de l'archive normal (config, game.xml etc...)

Tiens moi au jus, stp

++

Ca marche impect, j'ai testé sur un vrai xp ;)



#501 totoff28

totoff28

    ,

  • GamerLine
  • 261 EXP
  • Hardware:Intel I5 6600K
    8 giga DDR4
    Nvidia ZOTAC GTX 1070

Posté 17 juin 2017 - 06:48

update en cours :

  •  

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    : cosmetic
  •  

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    : Tweak scroll fog logic again .. should fix missing 2d fogging in Spikeout.

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#502 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 18 juin 2017 - 04:16

update en cours :

  •  

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    : cosmetic
  •  

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    : Tweak scroll fog logic again .. should fix missing 2d fogging in Spikeout.

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ca avait déjà été posté, en revanche la r610 est sortie ^^



#503 kanario

kanario

    Insert Coins

  • GamerLine
  • 26 EXP

Posté 19 juin 2017 - 07:43

New version of Supermodel SVN r610:

 

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#504 YaYaLanD

YaYaLanD

    Press Start

  • GamerLine
  • 4 EXP

Posté 22 juin 2017 - 07:55

New release svn r614

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:very-good:



#505 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 30 juin 2017 - 08:15

Yop,

Voilà la svn 617 qui corrige l'ambiant shading sur la machine gun (voir au début de l'attract mode : les perso devant l'estrade). Apparemment cela n'a pas d'incidence sur les autres jeux.

Pensez à rapporter les bugs sur le forum off (screenshot et savestate à l'appui) pour aider les devs

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svn 617
Clamp the ambient light to a max of 0.75. LA Machine guns seems to use an ambient value of 1, which is full bright for everything. But for some reason the hardware seems to treat this as ~ 0.75. This fixes various missing shading in the game. This doesn't seem to have any negative effects on other games I have tested. Clamping in the shader as we might need the full range of values for fixed shading.

++

 



#506 soso92

soso92

    ,

  • GamerLine
  • 123 EXP
  • Hardware:Quad Q9550 2.83GHz
    DDR3 Corsair Vengeance, 2 x 4 Go
    MSI N750 TI TF 2GD5/OC

Posté 01 juillet 2017 - 05:47

Yop,

Voilà la svn 617 qui corrige l'ambiant shading sur la machine gun (voir au début de l'attract mode : les perso devant l'estrade). Apparemment cela n'a pas d'incidence sur les autres jeux.

Pensez à rapporter les bugs sur le forum off (screenshot et savestate à l'appui) pour aider les devs

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svn 617
Clamp the ambient light to a max of 0.75. LA Machine guns seems to use an ambient value of 1, which is full bright for everything. But for some reason the hardware seems to treat this as ~ 0.75. This fixes various missing shading in the game. This doesn't seem to have any negative effects on other games I have tested. Clamping in the shader as we might need the full range of values for fixed shading.

++

Merci pour la mise à jour
Pour l'appliquer il faut juste remplaver le .exe ?

 

J'ai changé de manette (xbox one sans fil)

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et quand  je modifie les touches dans Supermodel UI il ne les prend pas en compte et j'ai aussi remarqué qu'il ne me garde pas en mémoire le XInput (avec vibration) et se remet par défault sur le DirectInput (sans vibration) ?????

Voici ce que j'ai en config des touches (exemple pour les jeux de voitures) :

375603config1.jpg


Modifié par soso92, 01 juillet 2017 - 05:48 .


#507 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 01 juillet 2017 - 06:13

me semble qu'il n'y a aucun frontend à jour qui supporte toutes ces versions svn, donc exit supermodel-UI.


Modifié par 7zxkv, 01 juillet 2017 - 06:13 .


#508 soso92

soso92

    ,

  • GamerLine
  • 123 EXP
  • Hardware:Quad Q9550 2.83GHz
    DDR3 Corsair Vengeance, 2 x 4 Go
    MSI N750 TI TF 2GD5/OC

Posté 02 juillet 2017 - 01:07

me semble qu'il n'y a aucun frontend à jour qui supporte toutes ces versions svn, donc exit supermodel-UI.

Ok merci donc tu ne me recommande pas d'y jouer via un front end mais en commande .bat



#509 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 02 juillet 2017 - 01:09

oui ca vaut mieux !



#510 soso92

soso92

    ,

  • GamerLine
  • 123 EXP
  • Hardware:Quad Q9550 2.83GHz
    DDR3 Corsair Vengeance, 2 x 4 Go
    MSI N750 TI TF 2GD5/OC

Posté 02 juillet 2017 - 04:32

Svp j'ai encore besoin de votre aide je ne comprend pas ce qui se passe mais pour les 2 jeux daytona ils sont en mode solo sans concurrents et les circuits sont à l'envers.................

 

Je n'arrive toujours pas à paramétrer les touches de mon nouveau pad actuellement mes touches sont : 

Bouton 7 : Coins

Bouton 8 : Start 

Axe x et y pour le tourner à gauche et à doite

Bouton 8 : accélérer

Bouton 6 : freiner

Boutons A B X Y : vues

Contrôle de point de vue : changer les vitesses

je suis allé dans le panneaux de config pour identifier toutes les touches comme sur le screen ci-dessous :

J'aimerai pouvoir faire ceci :

Gachette Z de droite ou le bouton 3 : accélérer

Gachette Z de gauche ou le bouton 1 : freiner

Touche 5 : vitesse inférieur

Touche 6 : vitesse supérieur

laisser les vues comme elles sont

 

 

491354jx10017507022x.jpg

Voici ce que j'ai dans le Supermodel.ini :

;****
;*** Configuration file generated by Supermodel UI® (v0.9 build 151)
;****
 
 
[ Global ]
 
vsync = 1
New3DEngine = 1
XResolution = 1920
YResolution = 1080
Throttle = 0
FullScreen = 1
WideScreen = 1
PowerPCFrequency = 65
ForceFeedback = 1
DirectInputConstForceMax = 100
DirectInputFrictionMax = 100
DirectInputSelfCenterMax = 100
DirectInputVibrateMax = 100
XInputConstForceMax = 100
XInputVibrateMax = 100
XInputConstForceThreshold = 35
Crosshairs = 1
 
; Common 
InputStart1 = "JOY1_BUTTON8"
InputStart2 = "KEY_2"
InputCoin1 = "JOY1_BUTTON7"
InputCoin2 = "KEY_x"
InputServiceA = "KEY_F1"
InputServiceB = "KEY_F3"
InputTestA = "KEY_F2"
InputTestB = "KEY_F4"
 
; 4-way digital joysticks
InputJoyUp = "JOY1_UP"
InputJoyDown = "JOY1_DOWN"
InputJoyLeft = "JOY1_LEFT"
InputJoyRight = "JOY1_RIGHT"
InputJoyUp2 = "JOY2_UP"
InputJoyDown2 = "JOY2_DOWN"
InputJoyLeft2 = "JOY2_LEFT"
InputJoyRight2 = "JOY2_RIGHT"
 
; Fighting game buttons
InputPunch = "JOY1_BUTTON1"
InputKick = "JOY1_BUTTON2"
InputGuard = "JOY1_BUTTON3"
InputEscape = "JOY1_BUTTON4"
InputPunch2 = "JOY2_BUTTON1"
InputKick2 = "JOY2_BUTTON2"
InputGuard2 = "JOY2_BUTTON3"
InputEscape2 = "JOY2_BUTTON4"
 
; Spikeout buttons
InputShift = "JOY1_BUTTON3"
InputBeat = "JOY1_BUTTON1"
InputCharge = "JOY1_BUTTON4"
InputJump = "JOY1_BUTTON2"
 
; Virtua Striker buttons
InputShortPass = "JOY1_BUTTON1"
InputLongPass = "JOY1_BUTTON3"
InputShoot = "JOY1_BUTTON2"
InputShortPass2 = "JOY2_BUTTON1"
InputLongPass2 = "JOY2_BUTTON2"
InputShoot2 = "JOY2_BUTTON3"
 
; Steering wheel
InputSteeringLeft = "JOY1_LEFT"      ; digital, turn wheel left
InputSteeringRight = "JOY1_RIGHT"    ; digital, turn wheel right
InputSteering = "JOY1_XAXIS"        ; analog, full steering range
 
; Pedals
InputAccelerator = "JOY1_BUTTON8"
InputBrake = "JOY1_BUTTON6"
 
; Up/down shifter manual transmission (all racers)
InputGearShiftUp = "JOY1_BUTTON5"           ; sequential shift up
InputGearShiftDown = "JOY1_BUTTON7"         ; sequential shift down
 
; 4-Speed manual transmission (Daytona 2, Sega Rally 2, Scud Race)
InputGearShift1 = "JOY1_POV1_UP"
InputGearShift2 = "JOY1_POV1_RIGHT"
InputGearShift3 = "JOY1_POV1_DOWN"
InputGearShift4 = "JOY1_POV1_LEFT"
InputGearShiftN = ""
 
; VR4 view change buttons (Daytona 2, Le Mans 24, Scud Race)
InputVR1 = "JOY1_BUTTON1"
InputVR2 = "JOY1_BUTTON2"
InputVR3 = "JOY1_BUTTON3"
InputVR4 = "JOY1_BUTTON4"
 
; Single view change button (Dirt Devils, ECA, Harley-Davidson, Sega Rally 2)
InputViewChange = "JOY1_BUTTON10"
 
; Handbrake (Dirt Devils, Sega Rally 2)
InputHandBrake = "JOY1_BUTTON2"
 
; Harley-Davidson controls
InputRearBrake = "JOY1_BUTTON1"
InputMusicSelect = "JOY1_BUTTON2"
 
; Virtual On macros
InputTwinJoyTurnLeft = "NONE"
InputTwinJoyTurnRight = "NONE"
InputTwinJoyForward = "NONE"
InputTwinJoyReverse = "NONE"
InputTwinJoyStrafeLeft = "NONE"
InputTwinJoyStrafeRight = "NONE"
InputTwinJoyJump = "JOY1_BUTTON1"
InputTwinJoyCrouch = "JOY1_BUTTON2"
 
; Virtual On individual joystick mapping
InputTwinJoyLeft1 = "JOY1_LEFT"
InputTwinJoyLeft2 = "JOY1_RXAXIS_NEG"
InputTwinJoyRight1 = "JOY1_RIGHT"
InputTwinJoyRight2 = "JOY1_RXAXIS_POS"
InputTwinJoyUp1 = "JOY1_UP"
InputTwinJoyUp2 = "JOY1_RYAXIS_NEG"
InputTwinJoyDown1 = "JOY1_DOWN"
InputTwinJoyDown2 = "JOY1_RYAXIS_POS"
 
; Virtual On buttons
InputTwinJoyShot1 = "JOY1_BUTTON5"
InputTwinJoyShot2 = "JOY1_BUTTON6"
InputTwinJoyTurbo1 = "JOY1_ZAXIS_POS"
InputTwinJoyTurbo2 = "JOY1_RZAXIS_POS"
 
; Analog joystick (Star Wars Trilogy)
InputAnalogJoyLeft = "KEY_LEFT"  
InputAnalogJoyRight = "KEY_RIGHT"
InputAnalogJoyUp = "KEY_UP"
InputAnalogJoyDown = "KEY_DOWN"
InputAnalogJoyX = "JOY_XAXIS,MOUSE_XAXIS"   ; analog, full X axis
InputAnalogJoyY = "JOY_YAXIS,MOUSE_YAXIS"   ; analog, full Y axis
InputAnalogJoyTrigger = "JOY_BUTTON1,MOUSE_LEFT_BUTTON"
InputAnalogJoyEvent = "JOY_BUTTON2,MOUSE_RIGHT_BUTTON"
InputAnalogJoyTrigger2 = "NONE"
InputAnalogJoyEvent2 = "NONE"
 
; Light guns (Lost World)
InputGunLeft = "KEY_LEFT"               ; digital, move gun left
InputGunRight = "KEY_RIGHT"             ; digital, move gun right
InputGunUp = "KEY_UP"                   ; digital, move gun up
InputGunDown = "KEY_DOWN"               ; digital, move gun down
InputGunX = "MOUSE_XAXIS,JOY1_XAXIS"    ; analog, full X axis
InputGunY = "MOUSE_YAXIS,JOY1_YAXIS"    ; analog, full Y axis
InputTrigger = "KEY_A,JOY1_BUTTON1,MOUSE_LEFT_BUTTON"
InputOffscreen = "KEY_S,JOY1_BUTTON2,MOUSE_RIGHT_BUTTON"    ; point off-screen
InputAutoTrigger = 0                    ; automatic reload when off-screen
InputGunLeft2 = "NONE"
InputGunRight2 = "NONE"
InputGunUp2 = "NONE"
InputGunDown2 = "NONE"
InputGunX2 = "JOY2_XAXIS"
InputGunY2 = "JOY2_YAXIS"
InputTrigger2 = "JOY2_BUTTON1"
InputOffscreen2 = "JOY2_BUTTON2"
InputAutoTrigger2 = 0
 
; Analog guns (Ocean Hunter, LA Machineguns)
InputAnalogGunLeft = "KEY_LEFT"               ; digital, move gun left
InputAnalogGunRight = "KEY_RIGHT"             ; digital, move gun right
InputAnalogGunUp = "KEY_UP"                   ; digital, move gun up
InputAnalogGunDown = "KEY_DOWN"               ; digital, move gun down
InputAnalogGunX = "MOUSE_XAXIS,JOY1_XAXIS"    ; analog, full X axis
InputAnalogGunY = "MOUSE_YAXIS,JOY1_YAXIS"    ; analog, full Y axis
InputAnalogTriggerLeft = "KEY_A,JOY1_BUTTON1,MOUSE_LEFT_BUTTON"
InputAnalogTriggerRight = "KEY_S,JOY1_BUTTON2,MOUSE_RIGHT_BUTTON"
InputAnalogGunLeft2 = "NONE"
InputAnalogGunRight2 = "NONE"
InputAnalogGunUp2 = "NONE"
InputAnalogGunDown2 = "NONE"
InputAnalogGunX2 = "NONE"
InputAnalogGunY2 = "NONE"
InputAnalogTriggerLeft2 = "NONE"
InputAnalogTriggerRight2 = "NONE"
 
; Ski Champ controls
InputSkiLeft = "KEY_LEFT"
InputSkiRight = "KEY_RIGHT"
InputSkiUp = "KEY_UP"
InputSkiDown = "KEY_DOWN"
InputSkiX = "JOY1_XAXIS"
InputSkiY = "JOY1_YAXIS"
InputSkiPollLeft = "KEY_A,JOY1_BUTTON5"
InputSkiPollRight = "KEY_S,JOY1_BUTTON6"
InputSkiSelect1 = "KEY_Q,JOY1_BUTTON3"
InputSkiSelect2 = "KEY_W,JOY1_BUTTON1"
InputSkiSelect3 = "KEY_E,JOY1_BUTTON2"
 
; Magical Truck Adventure controls
InputMagicalLeverUp1 = "JOY1_BUTTON5" 
InputMagicalLeverDown1 = "JOY1_BUTTON6" 
InputMagicalLever1 = "JOY1_XAXIS" 
InputMagicalPedal1 = "JOY1_BUTTON7" 
InputMagicalLeverUp2 = "JOY1_BUTTON2" 
InputMagicalLeverDown2 = "JOY1_BUTTON4" 
InputMagicalLever2 = "JOY1_XAXIS" 
InputMagicalPedal2 = "JOY1_BUTTON8"
 
; Sega Bass Fishing / Get Bass controls
InputFishingRodLeft = "JOY1_BUTTON6"
InputFishingRodRight = "JOY1_BUTTON5"
InputFishingRodUp = "NONE"
InputFishingRodDown = "NONE"
InputFishingReelFaster = "JOY1_RZAXIS_POS"
InputFishingReelSlower = "JOY1_ZAXIS_POS"
InputFishingStickLeft = "NONE"
InputFishingStickRight = "NONE"
InputFishingStickUp = "NONE"
InputFishingStickDown = "NONE"
InputFishingRodX = "JOY1_XAXIS"
InputFishingRodY = "JOY1_YAXIS"
InputFishingStickX = "JOY1_RXAXIS"
InputFishingStickY = "JOY1_RYAXIS"
InputFishingReel = "NONE"
InputFishingCast = "JOY1_BUTTON2,JOY1_BUTTON8"
InputFishingSelect = "JOY1_BUTTON1"


#511 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 09 juillet 2017 - 03:58

r618, need builds :D

dis moi spindizzy, t utilises les memes fix que sur cette

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pour tes binaires?

 



#512 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 10 juillet 2017 - 07:32

'lut,

Pour la 618, il n'y a rien d'intéressant, juste une histoire de "syntax" dans le code (je ne compilerai plus que les avancées majeures ou au bout d'un certain temps)

Sinon, je ne compile pas la modification de Shekel concernant la possibilité d'implanter des musiques personnalisées

Je n'ajoute que ma modification pour le fix de sr2 (et anciennement le fix vf3 qui lui, a été intégré aux sources originales). C'est la seule modif que je fais

++

 

edit:

svn 619
Implement unclamped light model based upon Harry's findings. Unknown how this is turned on/off.

 

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++


Modifié par spindizzi, 23 juillet 2017 - 09:38 .


#513 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 23 juillet 2017 - 05:12

r619

edit: merci :)

(change le titre du thread)


Modifié par 7zxkv, 25 juillet 2017 - 06:51 .


#514 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 30 juillet 2017 - 09:18

Yop,

svn 620
We were force normalising the result of matrix * normal, which looked correct in most cases. But this didn't preserve the scaling of the matrix, or the scaling of the model normals which resulted in many over bright areas. On it's own this generally worked, but games like Star Wars looked quite broken. Harry correctly figured out if you scale these normals by the scaling value that is sometimes present in the culling nodes the lighting looks correct. Still more work to do to correctly figure out the model3's lighting model.

 

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euh, je n'ai pas les droits pour changer le titre du topic, moi, lol

++



#515 Bruce

Bruce

    Old school gamer

  • Modos
  • 2 265 EXP
  • Hardware:I7 4790K 4ghz,GTX 980 4go phantom,G-Skill 4x4 go GDDR3,pad XBOX 360,W7 64bit(SSD)

Posté 30 juillet 2017 - 08:43

Yop,

svn 620
We were force normalising the result of matrix * normal, which looked correct in most cases. But this didn't preserve the scaling of the matrix, or the scaling of the model normals which resulted in many over bright areas. On it's own this generally worked, but games like Star Wars looked quite broken. Harry correctly figured out if you scale these normals by the scaling value that is sometimes present in the culling nodes the lighting looks correct. Still more work to do to correctly figure out the model3's lighting model.

 

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euh, je n'ai pas les droits pour changer le titre du topic, moi, lol

++

Salut.

Merci mais ces normal que je trouve pas le supermodel.exe ?


1443715873-bruce.jpg


#516 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 31 juillet 2017 - 07:24

Re,

Oui tout à fait normal, je renomme l'exécutable supermodel.exe en test.exe(x64), test32.exe (x32) testxp32.exe (xp) car comme j'intègre ma modif son sr2, cela correspond à une modif des sources originales et donc de l'exe original. Avant je compilais la version originale (sans modif) et la version modifiée (avec modif) mais maintenant j'en ai ras le bol de compiler jusqu'à 6 versions, mdr

J'ai dû marquer cela dans revision.txt dans l'archive

Il suffit juste de renommer l'exécutable qui convient à ton système ou d'utiliser directement les .exe fournit

++



#517 STF

STF

    ,

  • GamerLine
  • 72 EXP

Posté 31 juillet 2017 - 12:48

Extrait du Manuel de la borne en FR

 

STAR WARS TRILOGYE - ARCADE    et LOST WORLD : JURASSIC PARK

 

Ca permet d'apprendre quelques astuces...

Je ne suis pas bilingue, c'est google qui me traduit, ensuite je refait la mise en forme des phrases et la présentaton

 

MANUEL-extrait SWTZ-LWJP.zip (1.2mo)

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Modifié par STF, 31 juillet 2017 - 12:49 .


#518 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 02 aot 2017 - 06:42

'lut,

svn 621
Ski champ for some reason is passing denormalised numbers for the modelscale. This is causing a NaN in our shader killing the lighting for these models, so we simply skip these, since they are essentially zero anyway. Thanks to Harry for finding this bug :)
 

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++



#519 dcx6723

dcx6723

    Press Start

  • GamerLine
  • 2 EXP
  • Hardware:mataze

Posté 02 aot 2017 - 09:41

Bonjour,

 

Sur les dernières build de Supermodel, y'a un toujours un truc qui me dérange, c'est qu'il est impossible d'avoir le curseur rouge en Plein Ecran sur Jurassic Park ou Star Wars, ça s'affiche uniquement quand il est interdit de cliquer par le jeu.

Je suis obligé d'utiliser la dernière version officielle pour profiter du curseur rouge par défaut.

 

Une astuce dans le fichier de config svp?

 

Idem pour le hack widescreen, c'est possible dans le fichier supermodel.ini?

 

(SVN 621 Release)

 

Merci

 

EDIT : Alt+I pour le curseur et j'ai trouvé mon bonheur avec 

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 :)


Modifié par dcx6723, 02 aot 2017 - 10:21 .


#520 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 02 aot 2017 - 10:52

Re,

C'est cela que tu cherches pour le viseur ?

à rajouter dans le config.ini

 

; The Lost World
[lostwsga]
Crosshairs=1

 

pour le 16/9, je ne sais pas, je ne m'y suis jamais intéressé

++


Modifié par spindizzi, 02 aot 2017 - 10:52 .


#521 STF

STF

    ,

  • GamerLine
  • 72 EXP

Posté 02 aot 2017 - 12:24

Pour le 16/9 je suis comme ça dans Supermodel.ini et le jeu s'affiche sur tout l'écran de ma TV 16/9 :)

 

XResolution = 1024
YResolution = 768
FullScreen = 1
WideScreen = 1
Crosshairs = 1

 

alors que si je mets 1600x900 ou 1920x1080 l'affichage est en 4/3 sur ma tv 16/9... :gene:


Modifié par STF, 02 aot 2017 - 12:29 .


#522 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 03 aot 2017 - 01:30

'lut,

Encore une petite maj

svn 623
cosmetic
svn 622
Add the unclamped light model we know exists to the shaders.

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++

 

edit:

svn 626
Technically matrix casts are only allowed in glsl 1.2 and later
svn 625
Remove debug code
svn 624
Sometime ago I managed to work out that specular on the model3 is not real specular, and really is just an extension of diffuse lighting. But attempts were derailed by corner cases and the fact we were not handling the normals correctly. Anyway Harry managed to successfully come up with an algorithm, and coefficients that give an almost perfect match to specular on the model3, based soley on observations from video footage! He also worked out that the lighting on hardware 1.5 onwards appears to be unclamped (ie greater than 1). This quite radically changes the brightness of some of the games, but much better matches the original hardware.

 

edit 2:

svn 628
make the new3d engine default :] Legacy engine can still be selected using -legacy3d in the command line
svn 627
use generic vertex attributes
 

edit 3:

svn 629
Added support for loading shaders from files for new engine and tile renderer. Changed help text to reflect new engine being default.
 

même adresse

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++


Modifié par spindizzi, 11 aot 2017 - 02:01 .


#523 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 11 aot 2017 - 09:51

629, ca n'arrête plus ^^



#524 spindizzi

spindizzi

    ,

  • GamerLine
  • 121 EXP

Posté 11 aot 2017 - 01:59

Et encore une update (elle corrige un problème sur les cartes intel IGP)

 

svn 630

Fix attribute locations. glBindAttribLocation must be called linking
 

edit:

svn 633
simplify
svn 632
fixed shading doesn't effect the alpha channel
svn 631
Fixed shading (per vertex poly colours) on step 1.5 hardware have the viewport ambient value added to them. This fixes various shading on scud. To do this had to switch the maths to the vertex shader.
 

edit 2:

svn 637
Fixed a bug in MCRFS instruction related to the VXSOFT, VXSQRT, and VXCVI bits. Thanks to Spindizzi.
svn 636
Finish fixed shading for 2.0 hardware. I'm pretty sure it actually works identically to step 1.5 hardware. The oddball is LA machine guns where the viewport ambient doesn't seem to effect the brightness. But the ambient works differently in this game because it uses the unclamped light model. Still need to investigate if the diffuse factor effects fixed shading.
svn 635
With fixed shading, when lighting is disabled, fixed shading appears to be a flat shaded version based upon the poly colour, instead of per vertex attributes.
svn 634
Pad struct and align on 4 byte boundary.
 

 

même lien

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++


Modifié par spindizzi, 16 aot 2017 - 08:11 .


#525 7zxkv

7zxkv

    ,

  • GamerLine
  • 294 EXP

Posté 16 aot 2017 - 03:29

thx,

le r637 est sympa :D

Tu devrais laisser les supermodel.exe plutôt que test, tu expliques déjà que c'est pas une version officielle et tout le monde le sait, sert à rien amha car tt le monde renomme après de ttefacon ^^





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